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Se a conexão de internet da sua empresa e/ou faculdade vive caindo com as atualizações constantes das distribuições Ubuntu, lançadas de 6 em 6 meses, o apt-proxy é a solução ideal para montar um servidor capaz de baixar os arquivos e disponibilizá-los via rede local para vários clientes. Se um arquivo não estiver nesse cache local, o aplicativo apt-proxy baixa-o automaticamente. Ele mantém os arquivos por um tempo definido e depois apaga-os para liberar espaço. O primeiro passo da instalação é baixar o apt-proxy. Execute o comando como root: # apt-get install apt-proxy O próximo passo é especificar algumas informações no arquivo de configuração. Abra o arquivo de configuração /etc/apt-proxy/apt-proxy-v2.conf com seu editor preferido. Os parâmetros mais importantes são: 1) IP e porta que serão utilizados na rede local ;; IP da rede local do servidor address = 192.168.1.10 ;; Porta port = 9999 2) Diretório onde os arquivos serão armazenados ;; Diretório de cache cache_dir = /var/cache/apt-proxy 3) Por quanto tempo ele manterá os arquivos baixados ;; Frequência de verificação cleanup_freq = 1d ;;Tempo máximo de permanência dos arquivos max_age = 120d ;; Número máximo de versões de um mesmo pacote armazenadas max_versions = 3 4) Quais repositórios serão utilizados ;; Servidores de backend, em ordem de procedência [ubuntu] ;; Ubuntu archive backends = http://archive.ubuntu.com/ubuntu http://br.archive.ubuntu.com/ubuntu min_refresh_delay = 15m [ubuntu-security] ;; Ubuntu security updates backends = http://security.ubuntu.com/ubuntu min_refresh_delay = 1m Nos clientes, adicione o repositório: deb http://192.168.1.10:9999/ubuntu jaunty main restricted deb-src http://192.168.1.10:9999/ubuntu jaunty-security main Agora é só fazer as atualizações normalmente, em todas as máquinas. Para acompanhar os arquivos do servidor, veja o diretório /var/cache/apt-proxy/ubuntu/pool/. Ao abrir o VMWare Server a primeira tela que teremos é a tela de conexão, caso a maquina virtual esteja em um maquina da rede clique em Remote Host e digite as informações de conexão e caso a maquina virtual esteja na maquina em que o VMWare está instalado selecione Local Host e clique em Connect(Fig. 5.2.1) Fig. 5.2.1 – Tela de Login do VMWare Server Após ser feita a conexão para criar uma maquina virtual clique em Create a New Virtual Machine (Fig. 5.2.2) Fig. 5.2.2 – Tela Inicial do VMWare Server Após clicarmos em Create a New Virtual Machine (Fig. 5.2.2) o VMWare carregara o modulo de criação de Maquinas Virtuais onde podemos escolher entre a opção TYPICAL que configura boa parte da máquina virtual automaticamente e a opção CUSTOM que é mais detalhada, nesse caso vamos escolher a opção CUSTOM e clicar em NEXT (Fig. 5.2.3). Fig. 5.2.3 – Escolha do tipo de configuração da máquina virtual Agora vamos escolher qual o tipo de sistema operacional para instalar na nossa máquina virtual, para isso temos várias opções que são: Microsoft Windows, Linux, Novell Netware, Sun Solaris e Other. Escolha o sistema operacional compatível e após escolha em VERSION a versão que seja mais aproximada do sistema que irá ser instalado (Fig. 5.2.4) Fig. 5.2.4 – Escolha do Tipo do Sistema Operacional Após escolher o sistema operacional é hora de darmos o nome para a máquina virtual em NAME e escolher onde serão salvos os arquivos de configuração da mesma em LOCATION (Fig. 5.2.5), após ter feito isso clique em NEXT. Fig. 5.2.5 – Nome e Localização Agora, devemos escolher quantos processadores queremos emular no VMWare, o número de processadores que aparecera ira depender de quantos processadores há no seu computador, depois de escolher a opção que é mais lhe agrada clique em NEXT (Fig. 5.2.6) Fig. 5.2.6 – Escolha do número de processadores Agora devemos escolher se a maquina virtual devera ser privada ou não, caso queira deixar ela privada deixe a caixa de seleção Make this virtual machine private marcada e clique em NEXT, caso não queira desmarque-a e clique em NEXT. (Fig. 5.2.7) Fig. 5.2.7 – Direito de Acesso No próximo passo devemos configurar a quantidade de memória RAM que queremos utilizar no VMWare, para isso basta colocar apenas a quantidade de memória desejada (Fig. 5.2.8), recomenda-se que o valor não ultrapasse a 75% da quantidade de memória RAM instalada. Fig. 5.2.8 – Memória Em Network Connection devemos escolher qual será o modo de acesso a rede, temos nessa guia 4 opções que são Use bridged networking, Use network address translation, Use host-only networking e Do not use a networking connection (sem rede), escolha a opção que mais lhe convenha e clique em NEXT (Fig. 5.2.9) Fig. 5.2.9 – Conexão de Rede Neste passo iremos escolher o tipo de adaptador para o disco rígido virtual, escolha a opção padrão BusLogic e depois clique em NEXT (Fig. 5.2.10) Fig. 5.2.10 – Tipo de Adaptador de I/O Em DISK temos a opção de criar um novo disco virtual em Create a New Virtual Disk, ou utilizar um disco virtual já criado na maquina utilizando a opção Use an existing virtual disk e temos também a opção de usar diretamente o disco físico escolhendo a opção Use Physical disk, essa ultima opção é recomendada apenas para usuários avançados, pois pode causar danos permanentes aos dados caso seja mal utilizado/configurado. Escolha a opção Create a new virtual disk e clique em NEXT (Fig. 5.2.11) Fig. 5.2.11 – Disco Agora iremos escolher qual o tipo de disco virtual que será criado, podemos escolher o disco virtual como IDE ou SCSI, escolha SCSI e clique em NEXT (Fig. 5.2.12) Fig. 5.2.12 – Tipo de Disco Virtual Em Disk Size devemos escolher qual será o espaço do disco virtual a ser criado em Disk Size (GB), caso queira que o VMWare deixe reservado no disco físico a quantidade do disco virtual que foi configurado deixe selecionado a caixa de seleção Allocate all disk space now e caso queira que ele aloque de acordo com a utilização da maquina virtual não selecione-o (o VMWare irá alocar como tamanho máximo de dados o valor configurado em disk size). Ao selecionar Split disk into 2GB files, o VMWare irá dividir os arquivos do disco virtual em unidades de 2GB e caso não seja selecionado ele não ira dividir o arquivo do disco virtual, escolha as opções que você desejar e clique em NEXT (Fig. 5.2.13) Fig. 5.2.13 – Tamanho de Disco Em Disk File escolha o local e o nome para o disco virtual e clique em Finish (Fig. 5.2.14) Fig. 5.2.14 – Caminho para criação do disco virtual Após ter criado a maquina virtual para fazê-la funcionar basta apenas selecionar ela em Inventory e clicar no botão Power On, caso queira mudar alguma configuração da maquina virtual ou adicionar algum novo dispositivo cliquem em Edit virtual settings (Fig. 5.2.15) Fig. 5.2.15 – VMWare Server Console Ao clicarmos em Edit virtual machine settings, a tela Virtual Machine Settings irá ser carregada e poderemos em MEMORY (Fig. 5.2.16) alterar a quantidade de memória RAM da maquina virtual, em HARD DISK (Fig. 5.2.17) podemos desfragmentar o disco em DEFRAGMENT e mudar algumas configurações em ADVANCED. Fig. 5.2.16 - Memória Fig. 5.2.17 – Disco Rígido Na guia CD-ROM podemos configurar em Use a physical drive um drive de CD ou DVD para inicializar juntamente com a máquina virtual ou então uma imagem ISO em Use ISO image (Fig 5.2.18) Fig. 5.2.18 – CD-ROM Na guia FLOPPY configura-se um drive físico de disquete para inicializar junto com a máquina virtual escolhendo a opção Use a physical drive ou então uma imagem de disquete selecionando Use a floppy image (Fig. 5.2.19) Fig. 5.2.19 – Disquete Na guia Ethernet podemos configurar o tipo da conexão de rede em Network Connection (Fig. 5.2.20) Fig. 5.2.20 – Ethernet Na guia MOUSE podemos configurar o modelo do mouse utilizado em Host mouse type (Fig. 5.2.21) Fig. 5.2.21 – Mouse Na guia PROCESSORS pode-se alterar a quantidade de processadores da máquina virtual (Fig. 5.2.22) Fig. 5.2.22 – Processador Ao clicarmos no botão ADD (Fig. 5.2.16) pode-se adicionar mais dispositivos a nossa máquina virtual que são Hard Disk (disco rígido), DVD/CD-ROM Drive (drive de cd ou dvd), Floppy Drive (drive de disquete), Ethernet Adapter (placa de rede), Sound Adapter (placa de som), USB Controller (porta USB), Serial Port (porta serial), Parallel Port (porta paralela) e Generic SCSI Device (dispositivos SCSI) [Fig. 5.2.23]. Fig. 5.2.23 – Adicionar novos dispositivos Após termos configurado todos os dispositivos necessários que queremos utilizar na máquina virtual, basta clicar no nome dela em Inventory e depois em Power On para que a mesma comece a funcionar e de o BOOT (Fig 5.2.24) Fig. 5.2.24 – Tela de Boot Após carregar o BOOT o VMWare automaticamente ira procurar o drive de CD ou a imagem ISO que foi configurada para dar o BOOT inicial, e com isso poderemos fazer a instalação do sistema operacional e caso não tenha um drive no cd ou a imagem ISO a máquina virtual ira carregar o sistema operacional que tiver instalado no disco rígido virtual caso já o tenha sido instalado (Fig 5.2.25) Fig. 5.2.25 – Carregamento do Windows XP Para se criar uma maquina virtual no VirtualBox clique no botão NOVO (Fig 4.2.1) Fig. 4.2.1 – Tela Inicial do Virtual Box Após clicar em novo, aparecera o assistente de configuração do VirtualBox e basta clicar em próximo (Fig. 4.2.2) Fig 4.2.2 – Assistente de Criação da Máquina Virtual Em nome digite um nome para a sua maquina virtual e em Tipo de Sistema escolha o tipo de Sistema Operacional que irá ser instalado, depois clique em próximo (Fig 4.2.3) Fig. 4.2.3 – Nome da Máquina Virtual e Tipo de Sistema. Agora é a hora de colocar a quantidade de memória RAM para a máquina virtual, para isso basta digitar a quantidade que você deseja alocar e clicar em próximo (Fig. 4.2.4) Fig. 4.2.4 – Memória O próximo passo é criar um disco virtual onde será guardado os dados da maquina virtual, para isso clique no botão NOVO (Fig. 4.2.5) Fig. 4.2.5 – Disco Rígido Virtual Vamos agora criar um disco rígido virtual, para isso basta utilizar o assistente de criação de criação de discos rígidos virtuais clicando em próximo (Fig. 4.2.6) Fig. 4.2.6 – Assistente de Criação de Discos Rígidos Virtuais Ao criarmos o Disco Rígido Virtual temos duas opções para escolher a primeira delas é a IMAGEM DINAMICAMENTE EXPANSÍVEL, que faz com que o sistema aloque o espaço em disco gradualmente até o máximo configurado de acordo com a necessidade da máquina virtual e no caso da IMAGEM DE TAMANHO FIXO ela aloca todo o espaço que for configurado ocupando o espaço em disco, escolha a opção que mais lhe interessar e clique em próximo (Fig. 4.2.7) Fig. 4.2.7 – Tipo de Imagem de Disco Virtual Agora definiremos o nome da imagem do disco rígido virtual em NOME DO ARQUIVO DE IMAGEM e o seu tamanho em TAMANHO DA IMAGEM, após definir esses valores clique em próximo (Fig. 4.2.8), recomenda-se que se utilize um mínimo de 2,00GB para o disco rígido virtual. Fig. 4.2.8 – Localização do Disco Virtual e Tamanho No próximo passo confira o tipo da imagem que você escolheu, a localização e o tamanho da mesma e clique em finalizar.(Fig. 4.2.9) Fig. 4.2.9 – Sumário Após clicar em finalizar o VirtualBox começará a criar a imagem do disco virtual e aparecerá na caixa de seleção o disco criado(Fig. 4.2.10), verifique se a seleção esta correta e clique em próximo. Fig. 4.2.10 – Disco Rígido Virtual Após a criação do disco rígido virtual, clique em Finalizar (Fig. 4.2.11) para que o VirtualBox crie a sua máquina virtual. Fig. 4.2.11 – Sumário Para iniciar a máquina virtual criada, clique no nome da maquina virtual e depois em iniciar (Fig. 4.2.12) ou caso você queira alterar alguma configuração clique em Configurações. Fig. 4.2.12 – VirtualBox OSE. Ao clicar em configurações a guia Geral será carregada e nessa guia você poderá mudar o nome da sua maquina virtual, o tipo de sistema operacional, a quantidade de memória principal (RAM) e a quantidade de memória de vídeo (Fig. 4.2.13). Fig. 4.2.13 – Configurações: Geral Na guia Discos Rígidos você poderá alterar os discos rígidos virtuais criados e/ou adicionar outros discos rígidos (Fig. 4.2.14). Fig. 4.2.14 – Configurações: Discos Rígidos. Na guia CD/DVD-ROM podemos escolher a opção Montar Drive de CD/DVD, pois por padrão o VirtualBox não a monta automaticamente e ao montar o CD/DVD temos duas opções a serem escolhidas o Drive de CD/DVD ou então uma Imagem ISO que esteja salvo na máquina que o VirtualBox esta instalado (Fig. 4.2.15). Fig. 4.2.15 – Configurações: CD/DVD-ROM Na guia Disquete podemos escolher a opção de montagem de Disquete que pode ser um Drive Físico ou um Arquivo de Imagem (Fig. 4.2.16) Fig. 4.2.16 – Configurações: Disquete Na guia Áudio podemos habilitar o áudio para a máquina virtual criada, bastando para isso clicar apenas em Habilitar Audio (Fig 4.2.17). Fig. 4.2.17 – Configurações: Audio Na guia Rede podemos escolher o tipo da placa de rede, o tipo de conexão, o nome da rede e o endereço MAC (Fig. 4.2.18). Fig. 4.2.18 – Configurações: Rede. Na guia Portas Seriais podemos habilitar as portas seriais para a máquina virtual bastando clicar em Habilitar Porta Serial e escolher o numero da porta, irq, endereço de I/O, nome da porta e o caminho (Fig.4.2.19). Fig. 4.2.19 – Configurações: Portas Seriais. Após mudar as configurações que forem necessário clique no botão OK para as mesmas serem aplicadas e posteriormente clique em Iniciar para rodar a sua máquina virtual. (Fig 4.2.12). Irá aparecer uma mensagem de aviso (Fig. 4.2.20) e basta clicar em OK para iniciar a máquina virtual, caso tenha sido configurado um drive de CD/DVD ou uma imagem ISO, a máquina virtual ira inicializar através desse dispositivo primeiramente, para depois acessar o disco rígido virtual. Fig 4.2.20 – Mensagem de Aviso Após subir a maquina virtual temos a opção de instalar um Sistema Operacional ou utilizar um que já tenha sido instalado anteriormente (Fig. 4.2.21) Fig.4.2.21 – Carregamento do Windows XP Para a instalação do VMWare Server foi utilizado a versão 1.0.6 e o Ubuntu 8.10, é necessário o acesso a Internet para fazer o download dos pacotes e do instalador do VMWare e o tempo de instalação é de cerca de duas a três horas para usuários de banda larga. Antes de começar a instalação verifique se o Ubuntu está atualizado com as últimas versões dos pacotes instalados, para isso entre no TERMINAL e digite: 1) sudo apt-get update (para atualizar a listagem de pacotes do repositório) 2) sudo apt-get upgrade (para atualizar os pacotes que estão atualmente instalados no sistema) Faça o download do VMWare Server versão 1.0.6 e também do update versão 2.6.27, para isso acesse o TERMINAL e digite os seguintes comandos: 3 ) mkdir vmware (para criar uma pasta chamada vmware onde irá ser salvo os arquivos para instalação) 4) cd vmware (para mudar o diretório atual para o diretório vmware) 5) wget -c http://zuqueto.com/vmware/VMware-server-1.0.6-91891.tar.gz ou wget -c http://download3.vmware.com/software/vmserver/VMware-server-1.0.6-91891.tar.gz (para fazer o download do VMWare Server versão 1.0.6) 6) wget –c http://zuqueto.com/vmware/vmware-update-2.6.27-5.5.7-2.tar.gz ou wget –c http://www.insecure.ws/warehouse/vmware-update-2.6.27-5.5.7-2.tar.gz (para fazer o download do VMWare Server update 2.6.27) Instale os seguintes pacotes build-essential, Linux-kernel-headers e xinetd que são necessários para que o instalador do VMWare Server faça a compilação e instalação do mesmo, para isso entre no TERMINAL e digite: 7) sudo aptitude install build-essential linux-kernel-headers xinetd (para fazer a instalação dos pacotes é necessário ter privilégios de root ou utilizar o comando sudo, talvez seja necessária a digitação da senha do usuário)
Agora descompacte o VMWare Server e o VMWare Server update utilizando os seguintes commandos: 8) tar xf vmware-update-2.6.27-5.5.7-2.tar.gz 9) tar xf VMware-server-1.0.6-91891.tar.gz Após termos descompactado o VMWare Server e o VMWare Server update vamos começar a fazer a instalação do mesmo para isso no terminal digite: 10) cd vmware-server-distrib (para mudar do diretório vmware para o diretório vmware/vmware-server-distrib) 11) sudo ./ vmware-install.pl (para fazer a instalação do VMWare Server, nesse passo tecle [ENTER] ou responda YES para todas as perguntas que forem feitas) Durante o processo de instalação do VMWare Server, talvez ocorra um erro, se ocorrer ignore-o e passe para o próximo passo que é a instalação do VMWare Server Update, para isso no TERMINAL digite 12) cd ../vmware-update*/ (para mudar do atual diretório vmware/vmware-server-distrib para o diretório vmware/vmware-update-2.6.27-5.5.7-2 onde esta localizado o VMWare Server Update) 13) sudo ./runme.pl (para fazer a instalação do update, nesse passo tecle [ENTER] ou digite YES para todas as perguntas que forem feitas) Ao chegar na mensagem “Please enter your 20-character serial number. Type XXXXX-XXXXX-XXXXX-XXXXX or 'Enter' to cancel: ” entre com um dos seriais abaixo no terminal: 14) 98TMH-YPP25-26137-4AHUR ou 908P1-YMP0H-2DJC7-4A00H ou 92TY5-YWQ80-2D092-4AH9E ou 90EP0-YMQ2N-26436-48M0X ou 90EMJ-YML2H-26H1L-40HRM ou 98DPN-YW220-26535-4J3TN ou 90XW4-YMQ05-2FH1N-4L3V9 ou 92EPH-YYP2M-2459L-48M94 ou 9AXP5-YWL21-24510-4T6U4 ou 9ARYH-YW32M-261CJ-4LPRE
E assim temos o VMWare Server instalado na máquina com o Ubuntu versão 8.10 e para utiliza-lo basta chama-lo no TERMINAL com o seguinte comando: 15) vmware Para a instalação do Virtual Box foi utilizado a última versão disponível nos repositórios do Ubuntu e o sistema operacional Ubuntu 8.10, é necessário o acesso a Internet para fazer o download dos pacotes e o tempo de instalação é de cerca de uma a duas horas para usuários de banda larga. Antes de começar a instalação verifique se o Ubuntu está atualizado com as últimas versões dos pacotes instalados no sistema, para isso entre no TERMINAL e digite: 1) sudo apt-get update (para atualizar a listagem de pacotes do repositório) 2) sudo apt-get upgrade (para atualizar os pacotes que estão atualmente instalados no sistema) Após ter atualizado os pacotes do sistema vamos fazer a instalação do Virtual Box na máquina, para isso entre no TERMINAL e digite: 3) sudo apt-get install virtual-box (com esse comando o computador irá acessar a Internet e baixar a ultima versão do Virtual Box e instalá-la) Após a conclusão da instalação, no TERMINAL digite o comando abaixo para chamar o Virtual Box 4) virtualbox (chama o Virtual Box e utilizá-lo) Por: Deivid Vilella – Fatec Carapicuiba Antes da instalação do Xen deve-se suprir as dependências do sistema. root@vilela:~# apt-get install iproute bridge-utils python-twisted gcc binutils make zlib1g-dev python-dev transfig bzip2 libcurl4-openssl-dev libncurses5-dev x-dev libsdl1.2-dev bin86 bcc python-pam patch latex-make qemu qemu-launcher qemuctl graphviz graphviz-dev lvm2 libvncserver-dev libjpeg62-dev libjpeg62 gettext python-xml tetex-extra tetex-base openssl libssl-dev mercurial libc6-dev libpci-dev libgcrypt11-dev texi2html texinfo No caso do ubuntu 8.04 e 8.10 use o gcc-3.4 para compilar pois com o gcc-4.3 a compilação do kernel do xen dará erro. root@vilela:~# apt-get install gcc-3.4 root@vilela:~# export CC=/usr/bin/gcc-3.4 root@vilela:~# rm /usr/bin/gcc root@vilela:~#ln –s /usr/bin/gcc-3.4 /usr/bin/gcc O kernel no ubuntu também é necessário instalar o gawk apt-get install gawk rm /usr/bin/awk ln –s /usr/Bin/gawk /usr/Bin/awk Feito isso temos um ambiente preparado para a instalação do xen. Faça o download do código fonte no site oficial. wget http://bits.xensource.com/oss-xen/release/3.3.0/xen-3.3.0.tar.gz tar zxvf xen-3.3.0.tar.gz cd /usr/src/xen-3.3.0 make world Durante o make world bastante coisa acontece: O código é preparado para instalação. O xen faz o download do kernel para virtualização, parametriza o kernel novo confrontando com a configuração do kernel atual. Compila o novo kernel instala e configura a imagem no grub.Sendo assim é primordial que todo o processo seja efetuado com o sistema conectado na internet. Após a preparação com make world digite make install. Para concluir o processo deve-se gerar o arquivo initrd.img-2.6.18.8-xen com os comandos: depmod 2.6.18.8-xen mkinitramfs -o /boot/initrd.img-2.6.18.8-xen 2.6.18.8-xen Nesta etapa é recomendável que o operador tenha conhecimento suficiente sobre o hardware para entender a necessidade de incluir módulos adicionais na criação do initrd (em nosso ambiente de testes foi necessário informar os drivers de disco e rede sata_nv e forcedeth). Com a instalação e configuração adequada do xen o sistema está pronto para uso de virtualização. Kernel: Este documento não contempla explicações sobre compilação de kernel, entretanto deve-se observar alguns detalhes na customização do mesmo: O recurso SLAB deve ser ativado: General setup ---> Choose SLAB allocator (SLUB (Unqueued Allocator)) ---> (X) SLAB Altere a opção de arquitetura de processador para Xen: Processor type and features ---> Subarchitecture Type (PC-compatible) ---> (X) Enable Xen compatible kernel Habilitar o recurso PCI Frontend no xen: Bus options (PCI etc.) ---> [*] PCI support [*] Xen PCI Frontend [ ] Xen PCI Frontend Debugging (NEW) O modulo de Bridge deve ser ativado com * Networking support ---> Networking options ---> <*> 802.1d Ethernet Bridging Até a versão atual o xen não oferecia suporte para redes 10Gb por isso recomendamos que seja desativado no kernel pois pode causar erros na compilaçã/funcionamento do xen. Device Drivers ---> [*] Network device support ---> [ ] Ethernet (10000 Mbit) ---> No menu xen tenha certeza de manter opções idênticas com as listadas abaixo: Device Drivers ---> XEN ---> [*] Privileged Guest (domain 0) <*> Backend driver support (NEW) <*> Block-device backend driver (NEW) <*> Block-device tap backend driver (NEW) <*> Network-device backend driver (NEW) (8) Maximum simultaneous transmit requests (as a power of 2) (NEW) [ ] Pipelined transmitter (DANGEROUS) (NEW) < > Network-device loopback driver (NEW) <*> PCI-device backend driver (NEW) PCI Backend Mode (Virtual PCI) ---> [ ] PCI Backend Debugging (NEW) < > TPM-device backend driver (NEW) <M> SCSI backend driver (NEW) <M> Block-device frontend driver <M> Network-device frontend driver <M> Network-device frontend driver acceleration for Solarflare NICs (NEW) <M> SCSI frontend driver (NEW) <*> User-space granted page access driver (NEW) <*> Framebuffer-device frontend driver (NEW) <*> Keyboard-device frontend driver (NEW) [*] Disable serial port drivers (NEW) <*> Export Xen attributes in sysfs (NEW) (256) Number of guest devices (NEW) Xen version compatibility (3.0.4 and later) ---> É mais uma noite de dever cumprido. Batman levava o Coringa para o Asilo Arkham, após pegá-lo facilmente durante um atentado a bomba na prefeitura. Foi tão fácil, que Batman sabia que havia algo errado. Joker organiza uma grande rebelião no hospício e agora você está sozinho contra uma multidão de lunáticos! Confira nosso passo a passo detalhado para salvar Gotham, neste que é um dos melhores jogos de super-herói já feitos. Controles X - Corrida/botão de contexto Quadrado - Ataque Círculo - Stun Attack Triângulo - Contra-ataque L1 - Mira/joga batarang R1 - Usa equipamento L2 - Detective Mode R2 - Abaixa Analógico esquerdo - Movimentação Analógico direito - Mira D-pad - Seleciona equipamento Select - Menu Lutar é simples Muito simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os combos começam a sair. Algo importante é dominar os contra-ataques. Quando um inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a cabeça dele. Aperte Triângulo para Batman neutralizar o golpe e ainda acertá-lo. Combinando isso com seus ataques, dá para fazer combos de mais de 20 hits, aumentando bastante os pontos bônus de experiência. Procure apertar os botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e isso dará ainda mais pontos. Experiência e upgrades Sempre que o medidor de experiência completar uma volta, você pode realizar um upgrade. Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes são essenciais para passar algumas partes do jogo com mais facilidade. Dê prioridade ao Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote Controlled Batarang e Bonus Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto bem colocado, dando mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre esses citados é uma boa escolha, também. O resto acaba não sendo muito útil, especialmente o Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. Ah, e o primeiro upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para conseguir todos os itens do Riddler. Intensive Treatment Apenas siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece a cena em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras fraquinhos, bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns contra-ataques. Depois do segundo round, entre no duto de ventilação perto do chão para pegar um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, tente pegá-lo, pois eles dão uma boa experiência. Avance pelo longo corredor, vire à direita e fale com os caras. Suba a escada e fale com a doutora à direta para destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à frente. Fique à esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe para cima e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá com o gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para Zsasz. Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para cair em cima do louco. Corra até ele e aperte R2+Triângulo para derrotá-lo de vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais. Há dois dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. No final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use o gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve o cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho para subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela porta. O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima porta estará um quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o Inverted Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em situações contra oponentes armados. O chefe não é grande coisa. Apenas desvie de suas investidas (segure para um lado e aperte X duas vezes), e eventualmente ele terá um ataque cardíaco. Depois da luta, fale com o guarda na salinha da esquerda. Saia por onde você chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas guie-se pelo mapa para chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o comissário Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica em 1ª pessoa, isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o cantil jogado no chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir o rastro de álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um guarda e um elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho para subir essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu caminho para cima. Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá abaixar em alguns momentos e usar uma beirada. Eventualmente, aparecerá uma indicação na tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o scan, necessário para resolver os enigmas do Charada e decifrar gravações de símbolos como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à frente há meia dúzia de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro lado, é hora de usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou, chamaremos o Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o último e aperte para cair silenciosamente do outro lado dos inimigos. Ignore-os e continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro silenciosamente. A próxima área é a primeira onde ser silencioso é vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown como recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o primeiro guarda por trás. Suba na gárgula e vá até aquela que está exatamente em cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted Takedown, então aperte Triângulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que fizer isso, vá imediatamente para outra gárgula, para não ser visto pelos amigos do coitado que acabou de morrer. Só sobrou um guarda, derrube-o com um Glide Kick e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para finalizar. Volte para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para perto de cada um e espere passarem por baixo de você, então pegue-os. Quando sobrar um, use o manjado Glide Kick+Ground Takedown. Pegue uma Interview Tape na sala no centro, depois suba no topo dela e plane até o outro lado. Depois da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele espalhou centenas de desafios para você completar, entre troféus, charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada completa! Nenhuma dessas coisas é obrigatória para completar o jogo, mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos poderes. Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale com o guarda e desça. Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio para resolver outra charada. Avance até finalmente escapar da área de tratamento intensivo. Arkham East Voe até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de vigia e o alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não se aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e pegue os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá até seu carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro de tabaco do comissário. Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta trancada. Use o DM para ver uma parede que pode ser explodida, ao lado da porta. Mire com L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado, aperte R2 para detonar. Continue até chegar à Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça, seguindo o rastro até encarar uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em frente leva até a Harley Quinn e mais uma cena. Saia e suba ao topo desse prédio. Vá para a esquerda e procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na parede e exploda-a. Desça por aí e vá para a outra área. Medical Facility Avance até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT. Siga o caminho normal até chegar a outra área em que você não deve ser descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba na gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para a estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e cuide dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para perderem você de vista. Fale com a doutora e depois entre pela porta no andar do meio. Vá pelo corredor que desce, enfrentando uns caras no caminho. Depois da outra porta, você encontrará a doutora sendo refém de uns caras. Aplique o gel na parede à sua frente, mas não o detone. Vá para o lado oposto do cômodo e aplique o gel em outra parede que pode ser destruída. Agora sim, detone, para acabar com os cinco de uma só vez. Fale com a moça e saia. Use o mapa para chegar à sala do outro cientista (o ponto oeste, não o norte). Derrote os caras e fale com o guarda atrás do vidro. Suba nos dutos e entre em um lá em cima. Agora você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno acionando três ventiladores. Vá para a direita na plataforma, olhe para trás, acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa de força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. Pule as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra caixa. Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela está na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e saia. Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há segredo, basta falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a área dos cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que acabar com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo elevador. Morgue Cena assustadora. Esqueça por enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá Gordon sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que Batman está com os olhos estranhos... Bom, continue pelo corredor e entre no necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando, saia daí! E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma ilusão sensacional, né? Abra os três sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos, além dele quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da área flutuante até ficar cara a cara com um Scarecrow gigante. Você não pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos olhos dele peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada, no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que puder até chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). Suba, pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um pouco. Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e use o gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue aí, sem se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver olhando pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta chegar ao final e jogar a luz do holofote na cara dele. Saindo do pesadelo, saia do necrotério e siga pelo corredor real. Da porta, irão aparecer três inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho também) só pode ser acertado depois de tomar um Stun Attack (apertando Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até chegar lá fora, onde você terá que acabar com quatro guardas sem ser visto. Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande sempre abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho no último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a outra ponta do corredor. Feito isso, suba as escadas que levam até a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala e aperte Triângulo para destruir o vidro. Logo em seguida há uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade. Bane Ele tem dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo acertá-lo. A pedra pode ser evitada facilmente. Quando ele vier correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o botão) e desvie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu desvio. Ele vai dar de cara na parede. Não o ataque, ou levará um belo soco na cara! Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Aí sim, faça um combo e Batman vai arrancar um dos tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que você conseguir, Joker vai mandar capangas invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os atraques de Bane para acertar os coitados. Batcave Sua próxima parada é a Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá está marcado no mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e pule um portão para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela porta. No final do caminho há um precipício. Batman voa até lá. Entre na Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem o Batclaw (selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos à distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma plataforma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode abrir dutos de ventilação que estão no alto, e é isso que deve ser feito agora. Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no corredor à esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de novo e continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular para a direita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no fim do corredor e volte para Arkham North. A caminho da mansão Snipers! Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance nas torres de vigia. O esquema é usar o gancho para subir no topo da torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado lá em cima – para que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara embaixo de você virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe longe dos baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o procedimento com as duas torres na sua frente. Ainda há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que você precisa usar para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se que a maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem virados para o campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois é, o segundo não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele. Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão. Arkham Mansion Três caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no que está armado. A porta está fechada, por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dará boa experiência. Suba a escada à esquerda da estátua e entre pela porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é terrível: oito armados. Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted Takedowns (lembre-se de pular para outra estátua logo após pegar um inimigo, para não ser visto). Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O próximo será em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram tomam caminhos variados. Seja paciente e espere algum deles passar por alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver distante dos demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala. Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da parede e continue. No laboratório da doutora Young, chegue com um Glide Kick no cara armado. Arranque a grade do duto próximo às gavetas de corpos e entre. No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e termine o serviço antes de cuidar do outro cara. Na próxima sala você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior. Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras estão e desarme a... bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotações. Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma nova ilusão do Scarecrow. Vão acontecer umas coisas, apenas siga em frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante, e você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar para a esquerda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes de subir e usar o holofote na cara dele. De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça planando. Entre pela porta da esquerda (a única que ainda não foi usada nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz. Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a moça. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do batarang e você usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz para rolar uma cena. Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do diretor Sharp. O hall principal tem três caras armados, e o conselho é não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra área. Em meio aos loucos Em certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o Twin Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo, bata no que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em adquirir o Twin Batarang na próxima vez que fizer um upgrade. Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você deve usar os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde. Experimente apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a que você quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma volta com o analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o painel. Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela vai eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela está. Acabe com a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma escada que leva a outra área, onde está a Quinn. Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás exploda. Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos. Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e tente ganhar mais pontos. Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande onde você chegou depois de escapar do tratamento intensivo) e entre nos Botanical Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta, haverá vários retardados correndo pra cima de você. Botanical Gardens Logo de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o CS no leitor ao lado da porta e entre. Essa é mais uma sala com um monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de um pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas estiverem... ocupadas, corte as cordas e use-as novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior. Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um lugar cheio de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba, então você não pode demorar muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a proteção dele é elevada, e serão necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que a eletricidade daquela sala se foi, volte até lá e continue seu caminho pelo duto do outro lado da água. Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um daqueles lugares em ruínas. Pule na plataforma à esquerda, desça a escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa plataforma mais à frente. Entre lá e avance até entrar em um duto. No final dele, mate os dois guardas e fale com o refém. Ative o mapa e veja a próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa não indique uma porta. Quatro caras armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter estátuas não faz diferença, pois você NÃO pode apagar ninguém aqui. Se fizer isso, o cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por isso, faça o seguinte: entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até o andar superior. Plane até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas ele é estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente haverá um corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance pendurado até passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do outro lado, que tem mais um duto. Ele o levará até a sala da alavanca. Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os outros três despreocupadamente, e não é difícil. Derrotando o último, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as digitais da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse também tem uma bomba). Entre na passagem secreta. Joker deixou dois Titans pra você. O esquema para derrotá-los é o mesmo do Bane – usar o batarang quando ele começar a correr em sua direção, e bater na segunda investida na parede. O bônus é que um pode acertar o outro no meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman ficará em cima dele, direcione-o até o outro para ele levar uns socos. Não é muito complicado, a não ser que você queira o troféu de prata mano-a-mano, que é ganho ao vencer um deles sem usar o batarang. Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois tente sair por onde veio. Parece não haver saída, mas Batman dá um jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira uma corda até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire na porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o caminho, seguindo por onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai aumentando, até chegar a ela. É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão longe, mas não há atalhos – você terá que fazer o mesmo caminho que usou desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e aquela primeira sala com homens armados agora tem mais deles. É recomendável que você acabe com eles, pois há um safado que não sai de perto da porta de saída. Ivy vai sofrer uma transformação, mas você não a enfrentará agora. Caia no pequeno buraco e saia dos jardins. Lá fora, cuidado com as plantas mutantes. Revisitando Entre na mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher para passar para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela direita na passarela e siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do outro lado e vá até onde Cash está. Fale com ele. Pronto, agora faça o mesmo caminho para ir embora. Próxima parada, Intensive Treatment, em Arkham North. Use o caminho que está depois dos Botanical Gardens em Arkham East (onde tinha a ambulância, lembra?). Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão bloqueadas, além de termos um sniper aonde você deve entrar. Você deve ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper, então rapidamente suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para chegar até lá e derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente, acima. A próxima área é uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas gárgulas. Finalmente, o Joker cansou de brincar. Você só pode ficar em cima deles dois segundos antes de explodirem, o que os torna inúteis. O jeito é usar uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara aí na sua frente, por trás. Deixe o DM ativado e rapidamente desça até o andar mais baixo e acabe com o que fica aí. Dê um jeito de subir sem ser visto – não é tão complicado, pois todos estarão verificando o primeiro corpo – e vá para cima do escritório. Você tem uma visão completa do local com o DM. Não use Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguém passar sozinho por perto e volte para cima (paciência é a chave aqui). Depois de pegar o último cara, entre no escritório e use o CS no leitor para destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e... bom, veja você mesmo. Quando Batman estiver todo... sujo de terra (não queremos estragar), avance até o cara comendo o rato e use o Launcher até o outro lado. Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um tempinho para analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao final e jogando a luz na cara dele, você tem uma rápida visão de como o Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois é simples: basta eliminar todos os esqueletos. O grandão é como um Titan, mas podre: basta um batarang e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três levas, a luta acaba. Prossiga pela porta. Desça o caminho do elevador planando, até o chão. Suba a escadinha aí perto e acabe com os três inimigos, e depois use o CS para desativar o compartimento do elevador. Desça, derrote o grupo de inimigos e entre pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa área, no pequeno escritório). Cavernas e esgotos Depois de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use o Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para chegar ao Croc’s Lair. Essa é talvez a parte mais chata do jogo. Batman precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve seguir os caminhos que diminuem a distancia até chegar ao esporo. Do lado esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso é inútil. Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não ultrapassará as linhas amarelas. O problema é que, aos 75 m, Croc aparecerá do mesmo jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o – não dê o tiro rápido; mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é preferível que você continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer constantemente. Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e então volte a andar devagar. Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa parte ser tão chata: são necessários mais três esporos. Continue seguindo os caminhos e derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece na direção em que você deve seguir). Chegando ao último... Ainda existe mais um, mas agora Croc vai tentar destruir as plataformas. Quando a tela começar a tremer, corra. Tenha em mente que ele ainda pula da água e tenta pegá-lo, como antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de sair do esgoto, também diminuindo a distância que aparece à esquerda. Os últimos 150 metros serão de pura corrida. No final, o portão estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e prepare-se. Assim que Croc passa no lugar cheio de gel no chão (Batman colocou isso quando chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e você pode sair daí numa boa. Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho aí mesmo nos esgotos, dê uma olhada no mapa. Chegando lá, vá até os computadores para rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do Batclaw, que solta três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o DM e use seu novo poder na parede aí perto. Prossiga pelo novo caminho e logo estará lá fora, entre vários penhascos. Comece voando até aquele que está à sua frente, bem longe. Não se preocupe, Batman chega lá tranquilamente. Suba e use o Launcher para chegar ao outro lado. Lá dentro, use o gancho para subir. Mas suba até o topo – existe outra saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy. Use o Line Launcher de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a plataforma em frente às raízes. Suba pela direita e você está de volta aos esgotos. Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham North. Cavernas e esgotos, Parte 2 Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando poluir o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui, e, já que a passagem anterior está fechada, use o Launcher para chegar ao outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser dizimado por essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos que ela solta, então chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas plantas soltarão esporos triplos. Suba as plataformas à direita e vá pelo caminho estreito lá no topo. No final, parece não haver para onde ir. Dê meia volta e use o launcher em uma parede distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na parede ali em cima. Use-o novamente para puxar os três safados para baixo e matá-los na hora. Agora se aproxime e use o gancho para subir na sala de controle. Continue pelos corredores e siga para a esquerda na bifurcação. Acabe com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e use o CS nos dois painéis. Saia e vá para o outro caminho da bifurcação. Sim, é uma sala com gárgulas. Pegue o primeiro cara na sua frente, suba na gárgula da direita e pegue outro. Você já está acostumado com isso. Deixe os dois que estão mais isolados para o final. O pessoal aqui não costuma ficar junto, então alguns Glide Kicks podem ser feitos sem maiores problemas. Limpando a sala, encontre a escada que leva ao lugar com o painel. Desative-o com o CS e volte. Onde havia a bifurcação, todas as passagens estarão trancadas e um Titan vai aparecer, além de umas duas dúzias de caras, divididas em três ondas. Não é uma batalha muito fácil, mas você já sabe como proceder. Uma boa é montar no Titan (quando ele é acertado pela segunda vez e cai) e fazê-lo distribuir socos nos caras comuns. Isso ajuda muito. Quando acabar tudo, vá até ao local de onde o Titan saiu e suba. Você precisará usar o DM para enxergar as paredes que podem ser destruídas com o Ultra Batclaw. Depois da segunda ou terceira, você verá o peso do elevador, que pode ser explodido com o gel. Faça isso para o elevador cair, assim você poderá subir mais um pouco e sair daí. Agora sim, passe por Arkham West e North, até chegar a East. Botanical Gardens, Parte 2 Os dois snipers no North não são problema, mas os dois em Arkham East são. Você estará na mira deles dando apenas alguns passos para frente. Assim que abrir a porta para East, dê um ou dois passos e tente usar o gancho no topo da torre da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga pela passarela e use o CS no final. Saia pelo outro lado e avance até pegar o outro sniper desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical Gardens novamente. Entre no buraco à esquerda e continue até passar pela primeira porta. Agora faça o caminho de sempre, usando o Launcher para passar ao outro lado da água. Siga o tentáculo até chegar à sala do confronto com Poison Ivy. Poison Ivy Assim como as outras batalhas do jogo, paciência é a chave para a vitória. Ivy tem um ataque que dá um “aviso” no chão antes de acontecer. Quando a parte escura passar pelo chão, corra para algum lugar onde isso não está presente. Você verá que logo em seguida raízes e espinhos brotarão naquele lugar e, se você estiver perto, vai ser agarrado e tomar uma boa quantia de dano (aperte X rapidamente para ser solto). Depois desses ataques, ela vai jogar três esporos. Depois do primeiro esporo, ela abre a proteção em que está. Jogue um batarang rápido (aperte L1 rapidamente) e vai direto nela. Logo que acertar, ela faz uma rajada de esporos. Na hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que os dois primeiros não acertem Batman, e imediatamente aperte L1 para acertar Ivy. Assim que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para desviar do terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta uma esquiva. Quando ela perder toda a energia, a grande planta cairá. Aproxime-se e use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone. Isso! Você venceu! Mentira, é hora de fazer tudo de novo. O procedimento é o mesmo, mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca inimigos para atrapalhar você enquanto desvia dos espinhos. E só começará o ataque dos esporos quando todos forem derrotados. Conforme ela vai ficando sem HP, mais inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar deles perto das beiradas, para que eles caiam lá embaixo e morram mais rápido. Perto do final, ela jogará seis esporos em vez de três, mas o esquema ainda é igual – só precisa ser feito mais rápido. Quando ela cair, use o gel explosivo de novo e, agora sim, ela é derrotada finalmente. Hora da festa! Pois bem, agora estamos lá fora e só resta a batalha final contra o Joker. É só olhar o mapa ou seguir os fogos de artifício. Na porta da festa, há uns inimigos. Eles vão tirar uma com sua cara e deixá-lo entrar tranquilamente no local. Lá dentro, um corredor deles também não vai atacá-lo. Aqui, funciona assim: se você quiser um troféu de bronze, terá que derrotar os quatro lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso não é obrigatório, e é uma das batalhas mais difíceis, pois o espaço é muito pequeno para tanta gente. Se decidir enfrentá-los, tenha em mente que usar ataques normais é morte certa. Em vez disso, use praticamente só contra ataques com o na hora em que um deles vier acertar você. A ordem é mais ou menos três contra-ataques e um soco comum. Vencendo ou não, passe pela porta e prepare-se para o confronto final. Confronto final Essa primeira parte nada mais é que uma luta comum, com dois Titans e uma cambada como inimigos. Eles continuarão aparecendo, então ignore os caras e concentre-se nos grandões, usando as táticas de sempre. Quando os dois morrerem a luta acabará na hora. Agora sim, enfrentaremos o palhaço. Ele é meio decepcionante. No começo, desvie de seus ataques até ele subir. Um monte de inimigos vai aparecer. Derrote todos e perceba que, lá em cima, Joker vai virar de costas. Equipe o Ultra Batclaw e atire nele. Puxe-o e dê uma sequência de golpes. Basta repetir todo esse processo mais duas vezes e pronto, você termina o jogo. Quanto aos inimigos, na segunda leva um cara vai pegar uma arma, cuide dele primeiro. E Joker solta umas dentaduras maiores, explosivas. Jogue um batarang nelas, ou saia correndo quando elas forem explodir. Venceu? Ótimo! Agora você pode carregar esse último save e explorar Arkham sem nenhum inimigo, para poder encontrar todos os desafios do Charada. Boa sorte! Detonado de Assassin´s Creed para plataforma Xbox 360 INDICAÇÕES DO MAPA As cidades possuem pontos específicos que devem ser habilitados no mapa e que são fundamentais para terminar o jogo. Confira cada um deles: View Points Ao chegar a uma cidade ou distrito novo, seu mapa estará vazio, sem nenhuma marcação. Nessa hora, a única coisa que você tem a fazer é procurar um prédio ou estrutura bem alta para dar uma olhada na região. Lá em cima, basta apertar o botão de visão para habilitar as indicações no mapa. Essa é a única maneira de identificar tudo e encontrar as pistas para a sua investigação. Enquanto a Electronic Arts ataca de FIFA 10, a Konami não fica para trás e entra no jogo com mais uma versão do seu Pro Evolution Soccer. Contando com algumas modificações em relação a edição anterior, PES 2010 vem com a complicada missão de retomar seu antigo título e se tornar o melhor game de futebol da atualidade. Se você não quer perder nenhum lance desse novo jogo, confira nas próximas páginas o nosso guia completo com as táticas, estratégias, dribles, várias dicas, Skill Cards, conquistas e uma lista com os melhores jogadores em cada quesito para você se tornar o rei dos gramados virtuais, tanto no modo Master League quanto no Become A Legend. O segundo episódio de Rainbow Six Vegas se passa antes, durante e depois dos acontecimentos do primeiro jogo – cujo final, vale lembrar, foi uma meleca sem tamanho. Desta vez, o retorno à Cidade do Pecado escancara a trajetória de Gabriel Nowak, do treinamento até o ponto em que ele decide virar a casaca. O guia desta edição esmiúça as principais artimanhas para coordenar a sua ação com a dos seus aliados. Entenda o sistema de comandos, as táticas e conheça as melhores alternativas para vencer os momentos cabeludos do tiroteio. E acredite, você vai nos agradecer por isso mais tarde... HUD e XP As informações na tela são bem objetivas: do lado esquerdo estão as ações possíveis de seus aliados; à direita, a arma empunhada, além da munição usada; a área central mostra a sua experiência (XP) e quantos pontos ainda faltam para você subir de patente. Como característica da série Rainbow Six, a estratégia é parte fundamental na resolução dos estágios. Bem executada, ela garante ação rápida e eficiente contra todo tipo de inimigo. A dica fundamental é a seguinte: sinalize quais alvos deseja que seus aliados mantenham na mira. Enquanto isso, você ataca pelo outro lado para dar cobertura. Quanto mais ágil for o ataque, maior a quantidade de pontos de experiência que você recebe. O XP, como é chamado, tem a função de habilitar novos equipamentos no decorrer da partida à medida em que sua patente sobe. Há, porém, uma segunda forma de evolução, baseada na maneira com que você elimina os oponentes. Esses pontos específicos de experiência são chamados de A.C.E.S. e são divididos em três categorias, que vão do nível 1 ao 20: • Marksman: mate os inimigos a distância. • C.Q.B.: acabe com os caras a curta distância. • Assault: use granadas e mate inimigos com tiros precisos. ARMAMENTO Lembre-se de que as dicas representam a nossa preferência. Por isso, não são obrigatórias. De toda forma, a sugestão dada no roteiro facilita bastante sua vida. Nosso conselho é sempre levar um Assault Rifle, por ser uma arma precisa em várias distâncias, e um Sniper Rifle (nas primeiras fases, onde os ambientes são mais abertos) ou uma Submachine Gun. Conforme subir de patente, o arsenal aumenta. Teste todas as possibilidades para saber quais se adequam ao sei estilo de jogo: maior precisão nos tiros ou combate com calibre grosso. Uma boa dica para o início da partida é o Assault Rifle 552, que é uma arma bem balanceada e poderosa, e o Sniper Rifle Scout Tactical. As pistolas só devem ser usadas caso você fique sem balas, pois elas geralmente não furam os coletes com um só disparo e o coice ao apertar o gatilho o obriga a perder segundos vitais refazendo a mira. Mais adiante, quando você habilitar a Desert Eagle, por exemplo, o papo já muda, porque você mata até inimigos de escudo com um tiro dela. Quanto à vestimenta, a opção Clothing é puramente estética para você personalizar seu personagem. Já em Armor, aconselhamos também que você experimente os tipos de proteção de acordo com seus estilo. Alguns equipamentos têm maior durabilidade, mas prejudicam a mobilidade. Nesse caso, o problema pode ser resolvido com o uso de um armamento pesado, como as Shotguns. Por isso, sempre que subir de patente e encontrar a caixa para configurar as roupas, verifique o que há de novo. TODOS POR TODOS Para ordenar seu time a realizar alguma ação, como fazer rapel ou invadir uma sala, mire na direção desejada (no caso do rapel, a grade) e a opção “Team alguma coisa“ surge na tela. Selecione a opção desejada com o A. As salas costumam ter um padrão, por isso, há uma regrinha básica para se dar bem antes de entrar em alguma delas: • Normalmente, as salas têm mais de uma entrada, então abaixe-se na frente de uma porta e use a “snake cam” para ver quem está lá dentro. Aproveite para verificar se há outra entrada visível. Assim que você verificar com a câmera todas as portas de acesso, localize os inimigos e marque-os (aperte ypara a função “Tag”). Isso fará com que seus aliados os executem primeiro. Então, mande seu time para a frente da entrada em que marcou os inimigos (mire na porta e aperte Aquando a mensagem “Team 'Move To' Door” aparecer) e escolha o tipo de abordagem no direcional digital (l) com que eles entrarão na sala. Os três tipos predominantes são: • Cima (m): eles entram, matam os alvos primários e montam guarda. Recomendado para cômodos grandes com poucos inimigos próximos ou cômodos pequenos com reféns; • Esquerda (s): entram, lançam bomba de gás, de desorientação (flash) ou explodem a porta e atacam os inimigos próximos. Recomendado para cômodos grandes com muitos inimigos; • Direita (o): lançam uma granada dentro do cômodo e entram depois que ela detonar. Recomendado para cômodos pequenos; Quando houver a opção de fazer rapel e invadir a área pelas janelas, ordene que seu time desça primeiro (o) e que invada a sala antes de você (m), pois há um considerável atraso na resposta do seu personagem quando ele realiza este tipo de invasão, o que pode custar a vida; • Sempre use paredes e objetos do cenário como proteção e mire e atire movendo seu personagem para os lados; • Quando estiver muito próximo de algum inimigo – você de um lado de uma proteção e ele do outro, por exemplo – use o “blind fire” (segure e pressione X) para disparar sem necessidade de mirar. • Se for atingido, espere até sua visão voltar ao normal. A tela fora de foco indica que você está prestes a morrer. • O thermal scan é uma opção valiosíssima e indica todos os inimigos presentes na área. • O segredo para abater os atiradores de elite é esperá-los disparar. Na seqüência, quando forem recarregar, você mira e atira. Invadir salas pressionando Open and Clear é a maneira mais eficiente e rápida de se livrar do inimigo. Mas também a com maior chances de erros. O ideal, sempre, é observar quem está do outro lado da porta antes de tomar qualquer decisão. Ao invadir um salão amplo com vários inimigos, use bomba de gás para cegar os inimigos. No mesmo instante, acione a visão de calor (z) para saber exatamente onde estão os alvos. Act 1: Pyrénées ARMAMENTO SUGERIDO: ASSAULT RIFLE/SUBMACHINE GUN E SNIPER RIFLE Acostume-se com os controles e teste nossos conselhos. No resgate dos reféns, mande seus companheiros ficarem próximos a você (q: reagrupar ou seguir) e use a quina da vidraça como proteção. Quando sair do prédio, próximo à torre de transmissão, mate o atirarador de elite no telhado à frente e à direita. Invada o prédio à direita e vá ao andar de cima para eliminar os outros atiradores no edifício em frente. Act 2: Old Vegas ARMAMENTO SUGERIDO: ASSAULT RIFLE/SUBMACHINE GUN E SNIPER RIFLE Fora do telhado, onde há tubulações de ar logo à frente da porta, elimine os inimigos do prédio vizinho e desça de rapel pela grade lateral. Assim, você terá mais locais para se proteger. Atente aqui para os inimigos que descem pela vidraça do outro prédio, local em que também há um atirador. No Nightclub, mande seu pelotão entrar com bombas de gás e faça a limpa no lugar. No começo da Scene 4, troque seu rifle de precisão por um Assault Rifle ou uma Submachine Gun e mande seu esquadrão para a porta dupla. Use a câmera e marque dois terroristas próximos da refém. Aperte me salve mais uma vida. Adiante, essa mesma refém se oferece para abrir uma porta. Espere atrás das lixeiras ao lado da porta. Quando o terrorista sair, sente o dedo no gatilho! Ao final da fase, no galpão cheio de caixas de madeira e com uma salinha do lado esquerdo, coloque seu time na porta lateral da sala, marque os dois terroristas e mande-os entrar com o a opção Open and Clear. Act 3: Rec Center ARMAMENTO SUGERIDO: ASSAULT RIFLE Dentro do clube com os paredões de escalada, mate o terrorista que desce primeiro, depois dê a volta, mas sem entrar na área dos paredões. Vá até a porta mais distante, prossiga pela esquerda e pare na entrada. De lá, mire nos terroristas que fazem rapel e nos da varanda do lado esquerdo, no alto. Na Scene 4, enquanto avança pelos jardins, atire nos fornos para causar explosões. No ferro-velho o caldo engrossa. Não tenha pressa: equipe-se com a visão de calor e avance com cautela. Act 4: Convention ARMAMENTO SUGERIDO: SNIPER RIFLE / MACHINEGUN COM SCOPE 6X Logo ao entrar no centro de convenções, elimine o soldado próximo à passagem bloqueada à esquerda. Utilize a arma com mira de longo alcance (scope). Depois, vá até o parapeito e mande chumbo nos soldados dos outros andares, assim você evita um confronto direto com estes. No térreo, proteja-se atrás das pilastras e mate os inimigos que surgem pela direita. Quando iniciar a Scene 2, mande seu esquadrão invadir pela porta da esquerda. Enquanto eles entram, vá pelo outro lado e acabe com o inimigo, depois elimine o atirador na escada. Pegue sua arma com scope e mate o soldado na torreta, dentro do galpão. Verifique a van, suba as escadas e invada o galpão por cima, o que garante uma visão ampla dos inimigos no local. Passe pelas portas arrancadas e mande seu esquadrão explodir a porta fechada (s) para matar os dois inimigos. Depois de passar pela feira de games (MLG) e começar a ouvir gritos – na área com um cartaz do “Nephilim 2010” na parede –, entre por uma das portas simples das laterais (evite as duplas). Suba as escadas e marque os dois terroristas próximos ao refém (Cohen). Eliminando-os, mande seu esquadrão desarmar a bomba presa ao corpo do infeliz e proteja-se atrás das caixas de som. Caso tenha alguma granada, este é um bom momento de usá-las. Saia da sala pela porta da direita e mate os terroristas à esquerda. No final da fase, depois de atravessar toda a estação, você deve subir as escadas para sair do local. Do lado esquerdo, há uma entrada que dá acesso ao vestiário. Aqui, você deve cobrir uma entrada e seu grupo, outra. Caso contrário, corre o risco de ser encurralado. Mande seu pelotão entrar com granada (o) e cubra a outra entrada para que ninguém escape. Passe pela porta e mande seus aliados irem pela direita usando bombas de gás. Na outra porta, use mais gás ou atire nos extintores para garantir proteção. Avance com uso da visão de calor para localizar os inimigos facilmente. Controle da torreta à direita, ao fundo, e cuide da escada-rolante. Suba, mas não vá até o topo: utilize a visão de calor e atire nos pés dos inimigos, visíveis por baixo da proteção da escada. Já no alto, mande seu pelotão desarmar a bomba no trem e vá até a sacada logo à frente para matar os inimigos que descem de rapel. Act 5: Theater ARMAMENTO SUGERIDO: ASSAULT RIFLE/ MACHINEGUN E SHOTGUN Salas pequenas e tiroteios incessantes marcam esta fase. Abuse das granadas. Depois de passar pelos apartamentos sem luz, você chega a um cômodo iluminado. Há a opção de descer de rapel pelo fosso do elevador. Evite-o. O ideal é descer pela janela. Use a opção “fast rope” até o andar abaixo, onde há um piano. Atrás dele existem duas passagens: mande o pelotão cobrir a da direita enquanto você entra pela esquerda. No cassino, troque as armas um Assault Rifle e uma Machine Gun, já que os combates aqui serão de média e longa distância. Após hackear o computador, você inicia a invasão ao teatro chinês. Aqui a luta é contra o relógio. A bomba detona muito rápido – se isso acontecer, a missão falha. Comece pelo soldado na armação suspensa, depois atire em todos que enxergar no piso inferior. Use a fast rope nas grades próximas à parede e vá pelo caminho lateral para chegar à bomba. No telhado em que o helicóptero chega para resgatá-lo, use o rifle de precisão para acabar com os terroristas. Act 6: Nevada Desert ARMAMENTO SUGERIDO: ASSAULT RIFLE E SUBMACHINE GUN O segredo desta fase é a paciência. De início, desça na lanchonete e mate os dois terroristas que passam pela janela à direita. Dê a volta até achar a janela do lado esquerdo. Saia por ela. Limpe a área e desça no caminho ao lado do caminhão em chamas. Antes de ir até o final, atire no soldado dentro da guarita e no atirador localizado no prédio. No primeiro vão-livre entre os edifícios, há uma torreta que dá trabalho. A maneira mais fácil de desativá-la é ir por trás do prédio em frente e, quando você chegar à escada que dá acesso à torreta, jogar uma granada na pilastra próxima a ela. Quando invadir as salas com caldeiras e reatores, mantenha-se sempre no andar mais baixo porque, dessa forma, você consegue ver e atingir os inimigos nas grades acima. Use também a visão de calor para localizá-los e o silenciador para evitar ser visto. Na sala do alarme, desative-o e escore-se na mesa ao fundo, pois dois terroristas entrarão pela porta da direita. Depois de eliminá-los, mate os dois operadores das torretas, um em cada prédio vizinho. Vá até a porta por onde os terroristas entraram, atire no botijão na empilhadeira e mate os atiradores, um na plataforma do lado direito e outro atrás de onde a empilhadeira estava parada. Act 7: Estate ARMAS SUGERIDAS: ASSAULT RIFFLE E SUBMACHINE GUN / SHOTGUN Scene 2: Assim que chegar à sala com um grande mapa na parede, mande seu esquadrão desarmar o C4 na porta e proteja-se atrás de uma das colunas. Fique de olho nas janelas no alto das paredes. A maior parte dos inimigos vem dali. No momento de socorrer seus companheiros, jogue uma granada no pavilhão acima de onde você estava para terminar completamente o serviço. Scene 3: Logo que voltar a si, esconda-se atrás da jardineira maior. Mate o soldado que entra na quadra pelo lado esquerdo. Faça o mesmo com o que desce pela parede do lado direito. Espere aparecer o objetivo da missão e jogue uma granada por cima da grade, na direção do helicóptero. Joanna confirma quando você acertá-lo. O helicóptero pára de atirar. Preste atenção ao barulho dos mísseis que ele vai disparar e corra para o outro lado da quadra. Faça o mesmo na lateral da área e, quando o helicóptero partir, entre pelo buraco aberto na grade. Vá até a construção lateral e elimine os terroristas até a aeronave explodir. Aí, é só terminar o serviço. Detonado de Homem-Aranha 3 para plataforma Wii Mais uma vez, o Homem-Aranha retorna as telonas e, como não poderia ser diferente, ao mundo dos games, para a alegria de fãs.O jogo foi bastante criticado, mas tem seu lado positivo : as cenas não interativas até que são bem feitas reproduzindo com fidelidade a fisionomia dos personagens, com destaque para Tobey Maguire e o editor-chefe do Clarim Diário J.Jameson, há uma variedade muito grande de inimigos, entre eles, os tradicionais Lagarto, Homem de Areia e VenoM, traz uma história bacana e é legal usar aquele uniforme negro.Apesar de bastante curto, Spider-man 3 pode trazer bons momentos de diversão. Comandos: Z-esquivar B-adrenalina Nunchuk+ Z-lançar teia pela mão esquerda Dentre os grandes nomes entre os jogos de luta, Tekken tem um lugar de destaque. Misturando personagens carismáticos e uma excelente estrutura de jogo, a franquia acumulou adeptos por todo globo. E em seu sexto título, estréia na geração atual, Tekken aparece mais uma vez como um grande game de luta, aliado a novos modos de jogos. Um desses modos é uma espécie de beat 'em up, ou seja, o jogado escolhe um personagem e deve derrotar os vários inimigos que aparecem pelo mais variados cenários. O guia a seguir, além de conter todos os extras do game, mostra os segredos e atalhos de cada fase. Aproveite essas dicas para se dar bem e ser o mais fortes dos lutadores de Tekken 6. Controles Círculo: Chute direito X: Chute esquerdo Quadrado: Soco esquerdo Triângulo: Soco direito Analógico esquerdo: Movimentação Área 1: Southern Woodlands Chefe: Bryan Sugestão de personagem: Qualquer um ALIEN! Liquide o mais rápido possível o grupo de inimigos em frente ao portão do final da fase e espere o Alien pular de cima da parede e ficar saltando ao seu redor. Aproxime-se dele e derrote-o. Área 2: South Bay Warehouse Area Chefe: Miguel Sugestão de personagem: Bryan ESTRATÉGIA! Ao chegar à margem d'água, você deve fazer com que os seus inimigos caiam nela. Após conseguir dez mortes fáceis, você ganhará a honra ‘King of The Hill’. Área 3: Container Terminal 3 Chefe: Jack-6 Sugestão de personagem: Bryan ALIEN! Após eliminar a terceira onda de inimigos, você verá um engradado atrás de um grande container verde. Você deverá destruí-lo, mas antes, avance e elimine outros grupos de oponentes até encontrar outro engradado. Quebre-o para pegar uma arma, volte até engradado que você deixou para trás e destrua-o. Quando o Alien for libertado, use a arma para matá-lo. Área 4: Queen’s Harbor Chefe: Lili Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Após o início da fase, derrote as duas primeiras mulheres que aparecerem e espere por uma terceira que virá por cima dos engradados que estão na parte de trás. Elimine-a e pegue a ‘Special Flag’ para ganhar a honra ‘What’s So Special About It?’.Área 5: Container Terminal 7 Chefe: Dragunov Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Um dos engradados que podem ser quebrados possui um lança-chamas. Equipe-se usando X / A e pressione S/ X para soltar as chamas. Se você eliminar 100 inimigos usando essa arma ao longo desse modo, ganhará a honra ‘Playing With Fire’. Área 6: Fujian Tuleu Chefe: Wang Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! No início dessa fase você poderá escolher entre dois caminhos. Ambos terminam no mesmo lugar, mas o da direita te leva até o Alien. Durante a batalha com Wang, acabe com as ondas de inimigos que entrarão na arena e tome cuidado para não desferir nenhum golpe mortal em Wang e fechar a fase. Após matar um número considerável de inimigos, a Special Flag aparecerá na área. ALIEN! Ao vir da esquina onde há três engradados na parte de cima, quebre o do meio para encontrar um cano e recue enquanto seu parceiro enfrenta os inimigos. Quando todos estiverem derrotados, o Alien aparecerá. Equipe-se com o cano e use S / X para acertá-lo. Área 7: West District, 12th Avenue Chefe: Paul Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Na esquina onde você viu Paul pela primeira vez há um engradado que contém um cano. Preserve-o enquanto você elimina os inimigos ao longo do caminho e encontre um homem atrás de uma banca que está fora da área de jogo. Acerte-o com o cano e avance para a esquerda no final da passagem. Ao se aproximar da caçamba o Alien surgirá. Mate-o usando o cano. Área 8: West District, Chinatown Chefe: Law Sugestão de personagem: Paul ESTRATÉGIA! Nessa fase você terá a chance de usar e abusar dos canos. Cada um deles poderá ser utilizado por 20 golpes, portanto administre bem a quantidade de vezes que você usará um cano até esgotar a sua capacidade ao invés de desperdiçá-lo. Se você liquidar 100 inimigos nesse estágio usando esses canos, ganhará a honra ‘Brute Force’. Área 9: Abyss Gate Chefe: Steve Sugestão de personagem: Law ALIEN! Quebre o engradado da primeira área para encontrar um cano, mas não o use ainda. Elimine os inimigos até que o portão seja liberado e pegue o cano para avançar. Acerte o engradado do meio com o cano antes que o piso quebre e, após libertar o Alien, derrote-o. Área 10: Mishima Polytechnic Chefe: Xiaoyu Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Quando Ling aparecer pela primeira vez, acerte-a o suficiente para que ela vá embora e deixe seu Panda de estimação para trás. Use o cano para derrotá-lo e espere o Alien aparecer na estrada na direção por onde você veio. Área 11: Mixed Martial Arts Gym Wild Kingdom Chefe: King, Marduk Sugestão de personagem: Bryan ESTRATÉGIA! Essa é uma fase pequena, mas difícil pelo fato de que os dois chefes atacam simultaneamente. Mova-se para os lados para se esquivar dos ataques iniciais e mate um capanga para obter um cano. Agora concentre-se em um dos mestres enquanto seu parceiro cuida do outro. Área 12: Lost Cemetery Chefe: Armor King Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Após a segunda curva você verá dois engradados próximos um do outro. Mire para obter um 20-chain na curva e espere o Alien aparecer. Quando isso acontecer, quebre o engradado mais próximo de você para pegar um lança-chamas e queime o Alien. Área 13: West Coast Canal Industrial Complex Chefe: Baek Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Esta fase oferece um fluxo de inimigos que não são páreo para a força de Jack-6. Então use esse estágio para conseguir um 50-chain e obter a honra 'Combo Master'. E não se esqueça de jogar o Baek na água para matá-lo rapidamente... Área 14: Industrial Highway 357 Chefe: Hwoarang Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Depois que o barco passar pela segunda vez, você verá um grande container marrom à direita com um container verde menor atrás dele. Arrombe o da cor verde através de uma corrida a curta distância e mude a direção para a direita para encontrar o Alien. Área 15: Archaeological Expedition’s Excavation Site Chefe: Leo Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Se você entrar nas catacumbas eliminando todos os inimigos ao longo do caminho antes que o tempo alcance a marca de 4:20, o Alien surgirá da água à esquerda com vários oponentes. Área 16: North Nature Park Chefe: Kuma Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Logo no início da fase, vire-se e quebre o engradado para pegar um cano. Use-o ao longo do estágio para acabar com os ursos de forma eficaz.Área 17: Aranami Stable Chefe: Ganryu Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Você possui três chances de derrubar Ganryu durante essa fase - apenas esteja certo de que você não irá finalizá-la até chegar ao Dojo. Após a primeira aparição na rua, vá para cima dele e golpeie-o sem parar para que ele não tenha a chance de fugir. Ao derrotá-lo, você fechará o estágio. Área 18: Secret Underground Passage Chefe: Raven Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! No começo da fase, vire-se e quebre o engradado para obter a Special Flag. Você encontrará vários lança-chamas ao longo do estágio e poderá utilizá-los para facilitar a matança. Apenas tome cuidado pra não gastar todos e chegar de “mãos abanando” no mestre. Área 19: Mishima Estate Chefe: Heihachi Mishima Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Na hora de lutar com o mestre Heihachi, que é bastante forte, deixe que seu parceiro distraia-o enquanto você o ataca pelas costas. Nos engradados que estão nos cantos da área há itens de cura, mas tome cuidado, pois Heihachi irá correr atrás de você no cenário. Área 20: ICPO Branch Office Chefe: G-Corp Robot (x3) Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Essa será uma fase simples, pois você contará com a ajuda de um terceiro personagem. A única dica é quebrar o engradado que está no canto antes de enfrentar os dróides do mestre para obter mais força. Área 21: Kazama-Style Traditional Martial Arts Dojo Chefe: Azuka Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Este pequeno cara irá aparecer após a primeira onda de inimigos que você enfrenta depois de seguir para a direita. Quebre o engradado para pegar um cano e use-o para acabar com esse ser bizarro. Área 22: Central District 11th Avenue Chefe: Bob Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Logo no início da fase você encontrará um engradado com um cano. Pegue-o, mas não o use na luta contra os inimigos ao longo do estágio, pois dessa forma você poderá utilizá-lo no mestre. Área 23: Seahorse Grand Hotel Chefe: Christie Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Nessa fase você poderá optar entre o caminho da esquerda e o da direita. Siga para a direita, derrote a onda de inimigos e espere cair do céu um engradado com um Alien dentro. Siga pelo caminho à frente e complete o estágio para liberar uma área secreta. Área 24: Biotech Research Station Ruins Chefe: Roger Jr Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Essa é uma fase divertida que envolve batalhas com cangurus e ursos. Para derrotar Roger Jr, basta usar os tônicos combinados aos socos elétricos e combos velozes. Área 25: Deserted Temple Chefe: Feng Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Ao ver um monte de inimigos juntos, dê uma corrida a curta distância e acerte-os. Se você derrotar todos, obterá uma Special Flag. Chegue até a área do mestre e quebre os engradados até encontrar um cano. Use-o para acabar com Feng. Área 26: Violet Systems Chefe: Lee Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Após quebrar o engradado, pegue o cano e guarde-o para o mestre. Lee é bem rápido, portanto o cano será útil desde que você o acerte a uma distância segura. Área 27: G-Science And Technology Research Building 3 Chefe: G-Force Robot Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Após derrotar a primeira onda de inimigos, três Aliens irão surgir do teto. Seu parceiro pode dar conta de um enquanto você enfrenta os outros dois. Área 28: Tekken Force 4th Special Forces Operational Group Compound Chefe: Eddy Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Este pequeno cara aparecerá quando você entrar no depósito. Para derrotá-lo, use a metralhadora que você pegou de um engradado mais cedo na fase e atire à distância. Área 29: G-Corporation Millennium Tower Chefe: Anna Sugestão de personagem: NANCY-M1847J ESTRATÉGIA! No início da fase, você terá a chance de escolher se quer ou não jogar com NANCY-M1847J. Obviamente, é muito melhor jogar com ela, principalmente na hora de apertar X/A e executar um golpe capaz de derrubar vários inimigos facilmente. Ao completar o estágio com essa personagem, você obterá a honra ‘No Key For Me’. Se você quiser pegar o Alien dessa fase, use as Machine Guns de NANCY para atirar no balcão de recepção. Após certo tempo, o Alien surgirá de trás do balcão e você poderá derrotá-lo. Área 30: G-Security Service, Operations Headquarters Chefe: Bruce Sugestão de personagem: Jack-6 ALIEN! Os inimigos dessa fase são fáceis de eliminar com toda a força bruta de Jack. Basta empurrá-los nas extremidades da passarela tomando cuidado para não cair também. Pegue uma arma no engradado que está no final da primeira passarela e use-a no mestre do estágio. Área 31: G-Corporation, Millennium Tower Heliport Chefe: Kazuya Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Nesse estágio fique preparado para enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo e deixe seu parceiro chamar a atenção do mestre enquanto você o ataca por trás. Os canos serão bem úteis contra Kazuya. Área 32: Mishima Zaibatsu, Central Subway Line Chefe: Nina Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Essa fase estará situada em um trem, portanto o espaço será apertado. Tente jogar seus inimigos para fora e guarde as armas para a luta com a chefe. Nina é bem resistente, portanto use todos os equipamentos à sua disposição para derrotá-la. Área 35: Azazel’s Temple, Central Corridor Chefe: Kazuya Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Kazuya é poderoso em seus chutes, portanto fique fora de seu alcance e ataque-o apenas quando ele finalizar um movimento. Como sempre, deixe seu parceiro distraí-lo enquanto você o ataca pelas costas. Você não pode dar à Azazel uma pausa para respirar, ou do contrário ele irá destruí-lo rapidamente com seu contra-ataque. Tente ignorar os gárgulas da área e dê inúmeros socos no mestre até derrotá-lo. Área 36: Nightmare Train Chefe: Devil Jin Sugestão de personagem: Jack-6 ESTRATÉGIA! Essa fase extra é liberada quando você completa a campanha principal. A dica para sobreviver aqui é dar cabo dos dois primeiros inimigos e assumir o comando de uma metralhadora. Quando os próximos inimigos chegarem, fique em uma extremidade para chamar a atenção e corra até o lado oposto enquanto atira sem parar. Personagens Especiais Você deve ter notado um par de espaços vazios na tela de seleção de personagens – bem, você precisa ter acesso a dois estágios secretos para liberar os últimos dois lutadores... Extras Como liberar Yoshimitsu Primeiro Passo – Após completar o modo Scenario Campaign, você poderá jogar qualquer fase na dificuldade ‘Hard’. Faça isso no estágio “Abyss Gate”. Segundo Passo – Quebre o engradado logo no início e um ninja irá aparecer. Derrote-o, pegue o pergaminho e volte até o mapa do mundo. Terceiro Passo – A fase “Kigan Island” surgirá no mapa. Complete-a no modo ‘Medium’ ou ‘Hard’ para liberar Yoshimitsu. Como liberar Mokujin Primeiro Passo – Após completar o modo Scenario Campaign, jogue a fase ‘16th Archaeological Expedition’s Excavation Site’ na dificuldade ‘Hard’. Segundo Passo – Complete o estágio e libere uma fase secreta chamada “Subterranean Pavilion’. Jogue-a na dificuldade ‘Medium’ ou ‘Hard’. Terceiro Passo – Finalize o estágio e libere Mokujin para completar a lista de personagens.Detonado de The Darkness para plataforma Playstation PS3 PODERES Cada uma das habilidades sombrias de Jackie Estacado depende de Darkness Energy, ou seja, da escuridão à sua volta. Quanto maior for o breu, mais fortes serão seus poderes, portanto, é importante manter tudo o mais escuro que puder. Acostume-se a quebrar todas as lâmpadas dos cenários, principalmente nos locais onde houver muitos vilões. Após habilitar os respectivos poderes sombrios, aperte Cima ou Baixo para escolher a técnica que desejar. Conheça todas elas abaixo: Para quem já teve a infelicidade de ligar o computador e aparecer a seguinte mensagem Falta NTLDR pressione CTRL+ALT+DEL para reiniciar o computador segue abaixo dois passos simples de como se resolver esse problema:- De o boot no PC com o CD do WINDOWS XP- Entre no console de Recuperação apertando a letra R e digite os seguintes comandos:copy x:i386 tldr y: tldrcopy x:i386 tdetect.com y: tdetect.comonde x: é a unidade de cd-rom do micro e y: é a unidade onde está instalado o windows xp.As inúmeras horas de partida offline de GTAIV não foram suficientes para saciar sua sede? Tudo bem, não fique constrangido, na verdade elas raramente são. Porém, ao contrário das versões anteriores, a Rockstar pensou nos pobres jogadores que têm síndrome de abstinência depois de terminar o game e criaram um viciante modo online. Sabe tudo que você imaginava nas gerações passadas? Pois agora é realidade: uma cidade inteira funcionando como se fosse o seu parque de diversões particular. Ao todo são quatorze modalidades diferentes, com os mais variados estilos. Desde um simples mata-mata, em que todo mundo é seu inimigo e quem se mexer leva chumbo, até modos mais avançados como o Cops N´s Crooks, um modo cooperativo em que um grupo deve resgatar um figurão da máfia e o outro impedir esse resgate controlando os policiais. Os sistemas usados para competir são: Player Match (as partidas são livres, sem objetivos ou pontuação); Ranked Match (as disputas valem dinheiro e pontos para elevar o ranking do jogador); e Party Mode (onde você pode criar as regras e objetivos das competições). Para acessar a jogatina basta entrar na opção Multiplayer no celular do Niko Belic, escolher o modo e criar uma sala para convidar os amigos. Quem determina as regras de cada sala é o Host, ou seja, o seu. Dá para definir se haverão veículos na partida; a intensidade do tráfego; se há presença de pedestres e polícia, as armas e até a região vai comportar a partida (é possível limitar por bairros, cidades, ilhas ou usar Liberty City inteira). Para entrar na partida, você pode montar seu personagem e escolher sexo, etnia, roupas e cabelos. Mesmo o multiplayer sendo o sonho realizado de todos os jogadores, não é totalmente perfeito. Não há um Lobby, um lugar para agrupar todo mundo que entra online e visualizar as partidas que estão rolando. Isso dificulta o processo para entrar em uma partida, forçando quase sempre o candidato a uma jogatina online a criar a sua própria sala. Um problema pequeno diante da quantidade de diversão proporcionada, mesmo assim, é algo que poderia ser revisto. +Saiba como funcionam os modos onlines e escolha em qual deles você pretende desafiar a sua lista de amigos 1. Deathmatch : Quem se mexeu, leva bala. E vale tudo para sobreviver ao mata-mata. Cada vez que uma pessoa morre, a grana dela fica espalhada pelo chão. Vence quem terminar a rodada com a maior quantidade de dinheiro no bolso. 2. Mafia Work: Todos os competidores recebem uma única mensagem sobre a próxima missão e cada uma vale uma quantidade específica de grana. Vence quem acumular mais dinheiro. 3. Car Jack City: Encare missões de roubo e entrega de carros. Quanto melhor a condição do veículo entregue, maior é a recompensa. Ou seja, preserve o seu e destrua o dos adversários. 4. Free Mode: aqui não há regras, objetivos ou limite de tempo. Faça o que quiser. 5. Team Deathmatch: A idéia é trabalhar em times Cada time ganha uma cor e o objetivo é eliminar as cores adversárias. 6. Team Mafiya Work: Um membro da máfia local lança um desafio, que varia de roubar um carro a eliminar uma gangue local. O time que completar o objetivo primeiro, leva a grana. 7. Team Car Jack City: Os times precisam roubar carros e levá-los aos pontos indicados. É preciso preservar o veículo. Vários personagens podem entrar no mesmo carro para aumentar o poder de fogo. 8. Cops N's Crooks: Um time é composto por "foras da lei" que precisam encontrar, resgatar e fugir com o chefe da gangue sem ser pego pela polícia. O segundo é formado pelos policiais que devem impedir esse resgate. Os ladrões sabem a localização do chefe da gangue, mas não a dos policiais. Enquanto os policiais sabem onde os "fora da lei" estão, mas não o local do resgate. 9. Turf War: Duas equipes lutam pela busca e captura da base inimiga. A idéia para defender seus territórios é criar obstáculos para impedir o avanço adversário. Uma das estratégias é criar uma linha de carros e explodí-los quando os inimigos chegarem. Jogam de dois a 16 jogadores. 10. Deal Breaker: Recolha a maior quantidade de drogas no menor tempo possível 11. Hangman's Noose: O time deve encontrar um meio de invadir um aeroporto, resgatar o chefão do tráfico e levá-lo em segurança ao esconderijo. 12. Bomb da Base II: Pilote um helicóptero e entre em um navio para sabotá-lo com explosivos. 13. Race: Corrida de com carros, barcos ou helicópteros. É preciso passar por todos os checkpoints e, ao perder um, volta-se ao último. 14. GTA Race: Também é uma modalidade de corrida, mas aqui é possível pegar armas pelo caminho para detonar os oponentes. Para ter um rank Ouro (Gold) consiga a quantidade de pontos especificada em cada missão dentro do tempo. Missão 01 (Alpha Base): 27.000 pontos entre 5 a 12 minutos. Missão 02 (Relic Approach): 70.000 pontos entre 15 a 30 minutos. Missão 03 (Relic Interior): 45.000 pontos entre 8 a 18 minutos. Missão 04 (Arcadia City): 50.000 pontos entre 21 a 23 minutos. Missão 05 (Arcadia Outskirts): 40.000 pontos entre 21 a 23 minutos. Missão 06 (Dome of Light): 45.000 pontos entre 15 a 30 minutos. Missão 07 (Scarab): 32.000 pontos entre 12 a 24 minutos. Missão 08 (Anders’ Signal): 30.000 pontos entre 18 a 30 minutos. Missão 09 (The Flood): 35.000 pontos entre 18 a 30 minutos. Missão 10 (Shield World): 55.000 pontos entre 23 a 32 minutos. Missão 11 (Cleansing): 30.000 pontos entre 23 a 30 minutos. Missão 12 (Repairs): 32.000 pontos entre 10 a 20 minutos. Missão 13 (Beachhead): 40.000 pontos entre 20 a 60 minutos. Missão 14 (Reactor): 30.000 pontos entre 15 a 30 minutos. Missão 15 (Escape): 30.000 pontos entre 20 a 33 minutos.
Para quem deseja implantar ou já implantou o OComon como ferramenta de Abertura de Chamados, estou liberando aqui um manual que eu fiz para ser entregue aos usuários do sistema, para poder facilitar a utilização desta ferramenta. Para download clique aqui.
Para quem deseja implantar ou já implantou o OComon como ferramenta de Abertura de Chamados, estou liberando aqui um manual que eu fiz para ser entregue aos usuários do sistema, para poder facilitar a utilização desta ferramenta. Para download clique aqui. É essa semana tive um problema com dois computadores aqui no serviço que o mesmo não queria nem com reza brava fazer a atualização pelo windows update, daí procurando pela net descobri o programa Dial-a-fix que é uma coleção de correções que foi compilada nos últimos anos para corrigir vários problemas sérios do Passo a passo de como instalar o Scotty em Sistemas Windows utilizando banco de dados em MySQL. Requisitos necessários: conhecimentos em configuração do APACHE, em MySql ou utilização do PhpMyAdmin. 1º Passo: Fazer o download do Xampp versão 1.6.8 ou superior e instalar 2º Passo: Fazer o download do Miolo para Windows v.1.0 e instalar Obs.: o instalador do Miolo é apenas um descompactador automatizado pois não instala nada na realidade 3º Passo: Copiar o conteúdo de x:mioloapache_suggestion.txt para dentro do arquivo x:xamppapacheconfhttpd.conf. Onde se Le x: é a unidade onde foi instalado o miolo e o Xampp. 4º Passo: Usando o phpmyadmin que pode ser acessado pelo navegador em HTTP://localhost/phpmyadmin criar uma base de dados com o nome bis e importar o arquivo x:miolomodulescommonsqlis-mysql.sql 5º Passo: Abrir o arquivo x:mioloetcmiolo.conf e alterar as seguintes linhas para $MIOLOCONF['DB']['bis']['system'] = 'mysql' //o tipo do banco de dados $MIOLOCONF['DB']['bis']['user'] = 'root' //o nome de usuário do banco de dados $MIOLOCONF['DB']['bis']['password'] = '' //a senha do usuário do banco de dados Obs.: como o Bloco de Notas não visualiza o arquivo .conf corretamente com as quebras de linhas recomenda-se utilizar o NotePad++ ou então o EDIT do MS-DOS, para utilizar o Edit basta ir no prompt de comando e digitar Edit [caminho do arquivo.ext] ou também pode ser utilizado o Dev-C++ 6º Passo: Fazer o download do Scotty e descompacta-lo em x:miolomodules e também em x:miolohtml. Obs.: por o scotty vir numa extensão do tipo bz2 será necessário fazer o download e instalação do 7-ZIP para a descompactação do mesmo e a pasta HTML, incluindo arquivos e subdiretórios tem que estar com permissão de escrita e gravação 7º Passo: pelo phpmyadmin criar um banco de dados nomeado scotty e importar o arquivo x:miolomodulesscottysqlmysqlscotty.sql 8º Passo: criar em x:mioloetc o arquivo scotty.conf com os seguintes dados <?php global $MIOLOCONF; // TUTORIAL DB Config $MIOLOCONF['DB']['tutorial']['system'] = 'mysql'; //tipo do banco de dados $MIOLOCONF['DB']['tutorial']['host'] = '127.0.0.1'; //endereço do banco de dados $MIOLOCONF['DB']['tutorial']['name'] = 'scotty'; //nome do banco de dados $MIOLOCONF['DB']['tutorial']['user'] = 'root'; //usuário do banco de dados $MIOLOCONF['DB']['tutorial']['password'] = ''; //senha do banco de dados ?> 9º Passo: Inserir no arquivo menu.inc que se localiza em x:miolomodules a seguinte linha $menu->AddOption('Chamados','scotty','main'); 10º Passo: Pelo phpmyadmin no Banco de Dados Bis ir na tabela user e criar o usuário scotty 11º Passo: pelo phpmyadmin no Banco de Dados Bis ir na tabela Access e criar o acesso para o usuário scotty no modulo scotty com as seguintes permissões: acesso, miolo, adicionar, alterar, processar 12º Passo: no miolo criar o modulo scotty dando permissão para acesso, admin, scotty, miolo 13º Passo: copiar a pasta theme que esta em x:miolohtmlscotty e colar em x:miolohtml hemes e renomear a mesma para scotty 14º Passo: instalar um smtp Server para que o scotty possa encaminhar os emails de chamado 15º Passo: acessar o scotty e usufruir do mesmo. Obs: para se traduzir o scotty para português será necessário o download do gettext e dar o seguinte comando pelo prompt de comando msgfmt -o scotty.mo /usr/local/miolo/modules/scotty/pt_BR.po de dentro da pasta x:miololocalept_BRLC_MESSAGES |
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